Créer une voiture

Que doit on faire pour pouvoir créer une voiture Trackmania Nation/United Forever

Le but de ce tutorial n’est pas de vous initier à la 3D, on supposera que vous avez déjà les bases de ces logiciels, Zmodeler, Blender, Sketchup Pro ou 3ds Max.
En l’occurrence, pour Trackmania, il n’y a qu’un programme qui rends parfaitement les choses du premier coup, c’est 3ds Max. Il y aurait des solutions avec Blender et un patch, mais je n’ai pas du tout cherché de ce côté.

Avant tout, il existe une documentation en français très bien faite et qui explique presque tout, mais elle comporte quelques petites erreurs. Je vous la mets à disposition ici. Si vous créez, je vous conseille vivement de l’imprimer, ça deviendra vite votre Bible !

Récapitulons :

Comme pour tous les jeux avec des véhicules en 3D, chaque pièce du véhicule doit avoir un nom particulier qui sera référencé dans le jeu par la suite. Vous avez fait une belle carrosserie, vous ne pourrez pas l’appeler comme vous voulez, elle devra se nommer exclusivement sBody. Attention, les minuscules et majuscules sont importantes, respectez bien les conventions de nommage.

Sur TMN, il y a 3 groupes distincts pour les pièces :

GROUPES LETTRE
Tout ce qui touche au châssis et qui sera représenté dans le fichier Details.dds d (detail)
Tout ce qui est transparent et qui sera aussi représenté dans le fichier Details.dds g (glass)
Tout ce qui touche à la carrosserie et qui sera représenté dans le fichier Diffuse.dds s (skin)

Chaque pièce de la voiture devra être préfixée par d, g ou s. On pourra donc avoir une même pièce 3 fois dans les 3 types.

Nous allons donc trouver un certain nombre de pièces possibles pour faire une voiture, en voilà la liste :

NOM FONCTION
sBody pour la carrosserie
dBody pour le châssis
gBody pour les vitres, phares, tout ce qui est transparent
dRRWheel Rear Right, la roue arrière droite
dRLWheel Rear Left, la roue arrière gauche
dFRWheel Front Right, la roue avant droite
dFLWheel Front Left, la roue avant gauche
sXXWheel les jantes par exemple, remplacer les XX par RR, RL, etc.
Éléments de suspension pour l’arrière remplacer le X par R ou L
dRXHub le frein, doit être présent pour que les suspensions marchent
dRXArmTop le bras supérieur
dRXSusp l’amortisseur
dRXArmBot le bras inférieur
dRXCardan le cardan (tourne avec la roue)
Éléments de suspension pour l’avant remplacer le X par R ou L
dFXHub le frein, doit être présent pour que les suspensions marchent
dFXArmTop le bras supérieur
dFXSusp l’amortisseur
dFXArmBot le bras inférieur
dFXArmDir le bras de direction
sFXGuard le garde-boue avant (s’oriente avec la roue)
Autres pièces
sPilHead le casque du pilote
Projshad l’ombre portée du véhicule
LightFProj halo lumineux en avant du véhicule
LightRX lanterne et feu de stop arrière, remplacer X par R ou L
LightFX1 grande lampe avant, remplacer X par R ou L
LightFX2 petite lampe avant 1, remplacer X par R ou L
LightFX3 petite lampe avant 2, remplacer X par R ou L

Vous l’avez compris, si vous souhaitez faire des roues en verre transparentes, vous les nommerez gXXWheel ! Je suppose que le ghost est entièrement fait en g !

Cela dit, il vous est quand même possible de rajouter d’autres morceaux si vous les nommez 01, 02, etc. Par exemple un ajout temporaire sur le châssis, vous pourrez l’appeler dBody01 et il sera bien vu par le jeu. Ca laisse de grandes perspectives de création.

Sinon, vous n’êtes tenu à rien, si vous décidez de faire des dXXWHeel carrés, c’est autorisé !

Pour ceux qui se rappellent de Midtown Madness 2, il y avait un objet Bound (qui détermine les limites physique en cas de choc), cet objet existe bien entendu sur TMN, mais il n’est pas gérable par l’utilisateur. Il est défini en fonction du type de jeu par Nadeo.
En théorie, il y a des normes de taille à ne pas dépasser, mais quelques forums laissent entendre qu’on peu faire des véhicules bien plus grands que les tailles maximum autorisées.
Je vous fournirai une boite en 3ds qui vous permettra de vérifier la taille maxi de votre véhicule.

Les peintures de toutes ces pièces sont définies par des UVmaps. Chaque pièce est déroulée et mise à plat, puis est mappée sur un dessin 2D. Ce dessin est ensuite converti en fichier dds, avec une couche alpha. (voir les autres tutoriaux à ce sujet).

Les fichiers dds sont les suivants :

Diffuse.dds éléments de la carrosserie (toutes les pièces en s)
Details.dds éléments du châssis (toutes les pièces en d ou en g)
Icon.dds l’icone du véhicule
ProjShad.dds l’ombre du véhicule
DiffuseDirty.dds éléments de la carrosserie dans la terre
DetailsDirty.dds éléments du châssis dans la terre
Illum.dds feu arrière (et avant ? je ne sais pas !)

Tous ces fichiers pourront se retrouver dans le zip final de votre véhicule, mais en réalité il y en a deux autres très importants :

MainBody.Solid.Gbx le véhicule en basse résolution (lowpoly), la version « vu de loin »
MainBodyHigh.Solid.Gbx le véhicule en haute résolution (highpoly), la version « vu de près »

Ces deux fichiers sont le résultat de la compilation faite par TMN depuis votre modèle 3D. Les nom sont invariables, il sont obligatoires, vous devez respecter les minuscules et majuscules.
C’est le nom du zip qui déterminera le nom de votre véhicule dans le jeu, rien d’autre !

Vous pouvez aussi rajouter un ou plusieurs fichiers textes de description dans le zip final.

Il reste un fichier à vous détailler, le Prelight, c’est l’ombre naturelle de la voiture, par exemple un bas de caisse sera plus sombre que le dessus du toit. Cette fonctionnalité est gérable sur TMN, nous y reviendrons plus tard.

Quelques limitations :

Hé oui, il y a encore des choses à respecter avant de commencer !

Le highpoly ne doit pas dépasser 40 objets sous peine d’erreur et d’après la doc, pas plus de 20.000 vertices (sommets), sauf que j’ai déjà fait marcher des highpoly d’environ 100.000 vertices.
Le lowpoly ne doit pas dépasser 11 objets, la doc dit 3.600 vertices, mais par expérience je vous dirait pas plus de 2.400 vertices. Vous verrez ce n’est pas facile à faire, on ne reconnait plus rien…
En réalité dans le lowpoly, les suspensions, transmission, mouvements du pilote et les garde boues ne sont pas pris en charge.

Les pivots… Pour moi, c’était une nouveauté par rapport à MM2. Vous devrez aligner correctement les pivots de chaque objet pour qu’il ait un mouvement correcte dans le jeu. Si une de vous roues était mal orientée, elle pourrait tourner en latéral ou en marche arrière quand on va en avant ! La doc est très bien faite à ce sujet, il y a cependant quelques erreurs pour l’ombre par exemple.

Par contre, au niveau des pièces minimum pour faire une voiture, il y a peu de limitation. 4 roues, un châssis et une carrosserie ça suffit amplement !

Je crois qu’on peut attaquer une mini voiture 😉

Je vous fourni du petit matériel :

Les roues de base d’une Stadium Car, pour pouvoir attaquer une voiture à la bonne échelle.

Le maxbox, même chose, vérifiez que vous ne dépassez pas, puis retirez la boite du fichier.

1) Ouvrir 3ds et importer les roues.

2) créez 2 cylindres pour les axes de roue et placez les.

3) créez une box pour faire le châssis et placez là

4 Créez un semblant de carrosserie avec une pyramide

5 Puis pour finir, un cône à l’envers pour faire une tête de pilote !

6) le modèle est terminé, nous allons l’organiser pour le jeu !

D’abord passer tous les objets primitifs en « editable mesh ».
Sélectionnez chaque objet un par un, puis clic droit/Convert to/Conver to editable mesh. Ne le faites pas pour les roues qui y sont déjà.

Vous pouvez vérifier que c’est bon dans la modifier list pour chaque objet. A partir de là, si vous le souhaitez, vous pourrez supprimer des faces de cet objet.
C’est par là que j’ai viré l’aileron arrière d’une stadium car.

7) isolez les 3 morceaux du châssis puis sélectionnez un des axes

A droite, dans Edit Geometry, vous trouverez un bouton Attach List, cliquez dessus pour attacher les 3 morceaux de châssis pour n’en faire qu’un.
Dans la fenêtre qui s’ouvre, cliquez sur Select/Select all, puis cliquez sur le bouton Attach en bas.

Le châssis est fin prêt, nous allons nommer les pièces.

8) Faites un Unhide All, cliquez sur le Châssis et nommez le dBody en haut à droite et validez.

Sélectionnez la pyramide et nommez là sBody

Sélectionnez le cône et nommez le sPilHead

Vérifiez que les 4 roues sont bien nommées, dRRWheel, dRLWheel pour l’arrière et dFRWheel, dFLWheel pour l’avant.

N’oubliez pas de sauvegarder de temps en temps !

9) passons aux UVMAPS

Là, je vais être très vague car je suis très nul !
Ne gardez à l’écran que les pièces en d (Details), les roues et le châssis.

Sélectionnez toutes les pièces puis ajouter un Unwrap UVW dans la Modifier List.

Puis dépliez le Modifier, cliquez sur Face, puis plus bas, sélectionnez Select by Element.

Cliquez alors sur le bouton Edit. Ca ouvre alors la fenêtre d’UVMAP, cliquez sur select Element en bas de cette fenêtre.

Vous allez pouvoir positionner vos objets comme vous le souhaitez dans le carré du centre. Il est possible de sélectionner les objets depuis cette fenêtre ou depuis l’éditeur du dessous.
Je ne peux vous conseiller que de chercher d’autres tutos à ce propos, je sujet est bien trop vaste pour moi !

Là, je me suis juste contenté de faire rentrer tous les objets dans la boîte du milieu, cette boite sera plus tard votre fichier Details.dds !

Dites vous qu’il est possible d’afficher le Details.dds directement dans cette fenêtre pour vous simplifier la tâche.

Vous êtes satisfait ? fermez la fenêtre d’UVW, cliquez sur Unwrap UVW dans le Modifier, puis cliquez n’importe ou sur les vues pour désélectionner l’ensemble.

10) Exportez les objets Details pour pouvoir les peindre par la suite.

File/Export, choisissez OBJ,

cliquez sur Export, puis sur Done.

Refaites toutes ces opérations pour les objets s, skin.

11) Pour que tout ces objets apparaissent correctement dans le jeu, vous devez faire des Reset XForm !

Dans les outils à droite, cliquez sur le Marteau, puis sur Reset XForm.

Cliquez ensuite sur chaque objet (y compris les roues), puis cliquez une seule fois sur le bouton Reset Selected par objet.
Je n’ai pas tout compris sur ce truc, mais une fois que vous avez cliqué dessus, n’essayez même plus de modifier un objet, les résultats seront plus que bordeliques…
Donc fait une sauvegarde avant de cliquer là dessus et conservez la bien au chaud !!!

12) Il nous reste à faire les pivots.

Cliquez sur hierarchy, sur Pivot, puis sur Affect pivot only.

Pour chaque objet, à l’aide de la doc du début, positionnez correctement vos pivots.

Pour notre sPilHead, l’axe Z (bleu) doit être en haut, X (rouge) à gauche et Y (vert) en arrière. Le tout à la base du cou.
Le pivot est dans le bon sens, sauf qu’il faut le descendre à la pointe du cône. Faites le avec les outils normaux, en ayant cliqué sur Affect Pivot Only, ça ne déplacera que le pivot.

C’est OK, il vous faut désormais vérifier tous les autres pivots du véhicule.

Vous devriez avoir quelque chose comme ça !

13) enregistrez, puis exportez votre voiture au format 3DS

Répondez OK

14) Sortez de 3DS Max. Lancez TMN, puis cliquez sur Aide, puis sur Données Perso, puis sur Modèle de voiture.

Sélectionnez votre fichier 3ds, puis cliquer sur Ouvrir

Voici la réponse de TMN, ne tenez pas compte des conseils d’utilisation, tout est faux !!

Sortez de TMN, puis allez dans votre gestionnaire de fichier, là où c’est inscrit sur cette fenêtre.

Copiez votre fichier Gbx

Puis renommez les 2 Gbx exactement comme ça :

Créez vous un nouveau dossier qui contiendra ces 2 fichiers mais aussi un Diffuse.dds, un Details.dds et un Icon.dds

Sélectionnez tous vos fichiers, puis compressez les en ZIP.

Copiez le ZIP dans …..Mes documents\TrackMania\Skins\Vehicles\StadiumCar

et démarrez le jeu. Allez dans les sélections de Stadium

Ho la belle voiture !

Puis constatez qu’elle marche impec dans le jeu, le cône penche dans les virages 😀

15) Reste deux ou trois petites choses maintenant :

Pour faire vos UV, vous aurez besoin de 2 programmes :

UVMAPPER (pas d’install, s’utilise directement)

DTXBMP (micro install, juste un dézip)

16) Nous allons générer un fichier fil de fer pour pouvoir faire nos DDS.

Lancez UVMAPPER

File/Load Model, et sélectionnez le fichier OBJ que vous avez exporté pendant la création, puis cliquez sur Ouvrir.

Il affiche votre UVmapping, ici le diffuse, j’ai fait un effort, j’ai séparé le cône de la pyramide !

ensuite File/Save texture map, mettez le bitmap Size à 1024×1024, puis OK et enregistrer.

Vous avez votre calque pour la peinture, voir mes autres tutos !

17) Comment placer le ProjShad et les lampes ?

Je vous fourni le 3ds qui va bien, à importer dans l’éditeur.

18) le prelight

Alors ça, dans le genre compliqué, il n’y a pas pire ! c’est l’ombre naturelle de la voiture, par exemple un bas de caisse sera plus sombre que le dessus du toit. Pour la créer, il faut mettre une lampe au dessus de la voiture et générer un render texture. Pareil pour le ProjShad, il faut mettre la lampe sous la voiture et générer le render texture… Il y a pleins de tutos là dessus, je vous laisse faire !

Revenons au prelight, Il faut générer un fichier Layer.dds et une icone qui va avec (Icon.dds) et il faut mettre tout ça dans le dossier ….Mes documents\TrackMania\Painter\Layers\StadiumCar\Tuto_simple

Voilà à quoi ressemble le prelight Nadeo pour la Stadium Car

Pour l’appliquer, rendez-vous sur les sélections de voitures, cliquez sur peindre, puis dans la barre cliquer sur le 1, puis sur votre prelight.

Sauvegardez !

En réalité, à chaque fois que vous modifiez et rezippez votre voiture, il ne faudra pas oublier de ré-appliquer le prelight pour la finaliser, puis récupérer le bon zip dans le dossier Skins\Vehicles\StadiumCar.

19) Vous avez besoin d’autres tutoriaux ? commencez par ici : http://www.trackmania-carpark.com/tutorial.php
Carpark est capable de vous aider si vous butez sur quelque chose, vous y trouverez des tas de spécialistes ! Par contre, c’est pas toujours en français…

Voilà, vous avez maintenant tout en main pour faire une véritable voiture !
Merci de citer Molki si vous recopiez des morceaux du tuto.

Faite le savoir, partagez !

Laisser un commentaire