Utiliser DTXBmp

Comment ajouter (correctement) une couche Alpha sur un fichier DDS

Dans Trackmania, les images de la carrosserie sont dans un fichier séparé du fichier 3D. Se sont des fichiers dans un format spécial en .dds.

Un fichier dds inclut non seulement l’image de la voiture, mais aussi ses reflets.


Voici l’image de la carrosserie de la Molkeus


Voici les reflets de la carrosserie de la Molkeus

Plus les zones sont noires, plus les éléments sont mat, et plus les zones sont blanches, plus les éléments sont brillants dans le jeu.
Ca permet de faire des pneus qui ne brillent pas au soleil, et un casque frotté au Mirror !

Cette image de reflet se nomme « la couche alpha », elle est intégrée dans le fichier dds. Il existe au moins 2 autres formats qui acceptent les couches alpha, les fichiers .psp et les fichiers .tga

Alors comment faire ?

Il vous faut d’abord le programme DXTBMP. Si le lien n’est plus actif, cherchez dans Google, vous le trouverez facilement, DXTBMP sert aussi pour Flight Simulator !

Dézippez le dans un dossier, c’est prêt, lancez dxtbmp.exe

Un petit setup est nécessaire, dans la partie droite sous le texte, il y a un bouton sans logo (pas comme ici !) cliquez dessus et donnez le chemin vers votre éditeur graphique préféré, ici ça pointe sur PSP8.

Voilà, on est tout prêt !

Admettons que nous ayons déjà notre fichier Diffuse.bmp, voir le tuto DRAW UV, chargez donc votre image :

Sélectionnez votre image, puis OK.

L’image se charge, vous la voyez dans le grand cadre. En haut à droite, vous voyez une imagette en noir et blanc, c’est votre couche alpha par défaut ! Vu qu’il n’y en avait pas dans votre image BMP, il en a construit automatiquement une en mettant en noir tout ce qui est sombre et en blanc tout ce qui est clair… Il est évident que ce n’est pas ça que vous voulez pour une carrosserie.

Nous allons donc très simplement créer une couche alpha depuis ce logiciel. Cliquez sur Alpha/Send Alpha to Editor (vous devez avoir fait le petit setup du début, sinon ça ne marchera pas !)

Vous êtes donc dans PSP, avec le bon mode couleur, 256 nuances de gris et un fichier qui contient vaguement la tronche de votre voiture !
Vous allez donc pouvoir l’éditer, laisser en noir les parties que vous voulez en mat, et mettre en blanc ou en plus clair les parties que vous voulez voir briller dans le jeu. Là aussi vous pouvez utiliser la méthode de claques comme dans le tuto DRAW UV pour bien discerner les pièces du véhicule.

Pour le tuto, je fais dans le simple, je fait tout briller, mais moins les couleurs sombres que les couleurs claires, voilà le résultat en 3 clics.

ATTENTION, TRES IMPORTANT :

Je n’ai passé que 3 minutes sur ce dessin, si je sauvegarde et que je sort de PSP, l’image originale sera perdu, si j’y avais passé 3 heures, elle serait perdue aussi. Alors cliquez sur la disquette pour sauvegarder la version dtxbmp, puis cliquez sur Fichier/Enregistrer une copie sous… qui vous permettra d’en garder un exemplaire.

Sortez de PSP et retour dans dtxbmp. Cliquez sur ce petit bouton pour mettre à jour l’alpha que vous venez de travailler.
Il doit bien sûr ressembler à ce que vous avec fait, sinon il y a eu un problème, recommencez…

Donc voilà, c’est presque fini, il ne reste plus qu’à créer le DDS.
File/Save DDS Image

TRES IMPORTANT, mettez le type sur DDS DXT5 sinon ça ne marchera pas !!!

Enregistrez, zippez votre véhicule, et hop, merci Molki !

Si vous venez de modifier votre couche alpha précédemment sauvegardée, faites alors un Alpha/Import Alpha Channel pour le mettre à jour dans dxtbmp, puis sauvegardez comme ci-dessus.

Il est bien sûr possible de faire le contraire, d’aller chercher une couche alpha sur une voiture existante pour la modifier, puis de la remettre après dans vos modifications, etc.

A vos pinceaux !

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